Case studies: Fallbeispiele

Wir möchten Ihnen im folgenden auf dieser Seite zwei Erfolgsgeschichten näher vorstellen. IBM und Northrop Grumman sind hierfür geeignete Beispiele, die Ihnen die Möglichkeiten von Second Life Enterprise (SLE) veranschaulichen können und konkrete Lösungen zu Fragen der Firmenkommunikation bzw. der gemeinschaftlichen Simulation und Produktentwicklung aufzeigen.

Gegenwärtig benutzen weltweit 14 Kunden SLE, darunter IBM, Naval Undersea Warfare Center (NUWC), New Media Consortium (NMC), Case Western Reserve, Intel und Northrop Grumman.

Unter folgendem Link finden Sie eine ausgesuchte Liste weiterer Unternehmen, die erfolgreich mit SLE bzw. in Second Life arbeiten.

Fallbeispiel 1: IBM – virtuelle Konferenzen

Die Academy of Technology (AoT) von IBM gilt als Vorreiter in Sachen zukunftsweisende Technologiestudien und Technologieerforschung. AoT-Mitglieder beraten IBM hinsichtlich Technologie, identifizieren und verfolgen technische Entwicklungen und Möglichkeiten, verbessern IBMs Technologie-Basis und entwickeln IBM´s technische Gemeinschaft.

Im Herbst 2008 veranstaltete die Academy eine Virtual World Conference und anschließend eine Jahresversammlung. Beide fanden in einer sicheren Second Life-Umgebung statt, wobei der Veranstaltungsort speziell für IBM-Veranstaltungen wie Keynote und Breakout- Sessions sowie einen simulierten Green Data Center, eine Bibliothek und verschiedene andere Orte für Besprechungen designt wurde. Für die über 200 Teilnehmer wurde vor der Konferenz ein Grundlagentraining für Second Life angeboten, damit diese sich in der virtuellen Welt bequem zurechtfinden konnten.

Craig Becker, Global Architect für IBMs Digital Convergence EBO (Emerging Business Opportunity) und ein erfahrener Einwohner von Second Life, bot sich an, im Kernteam als Chief Architect und Design Leader mitzuarbeiten. Becker arbeitete mehrere Monate mit Linden Lab zusammen, gestaltete hinter einer Firewall 16 Regionen in Second Life und schuf eine sichere Umgebung für die Konferenzteilnehmer, wobei der Zugang zu IBM und auch zu anderen Inseln in der öffentlichen Umgebung von Second Life gewährleistet war.

Am 21. Oktober 2008 war es endlich soweit: Das Konferenzzentrum war fertiggestellt, die Freiwilligen, Veranstalter und Teilnehmer waren bereit. Die dreitägige Virtual World Conference der Academy of Technology zog über 200 Mitglieder weltweit an. Angeboten wurden drei Keynotes und 37 Breakout-Sessions. Die Sessions wurden aus über 65 Eingaben von einem Gremium aus Academy-Mitgliedern, angeführt von Boas Betzler, Virtual World Architekt, IBM STSM und Mitglied der IBM Academy of Technology, ausgewählt. Sowohl die Organisatoren als auch die Freiwilligen stimmten überein, dass die Virtual World Conference durchweg ein Erfolg war und ihre Erwartungen bei weitem übertroffen wurden. Teilnehmer waren begeistert von der Konferenz und genossen dieses Erlebnis.

IBM schätzt, dass mit einem Kapitaleinsatz von ca. 80.000 US$, 250.000 US$ an Reise- und Unterkunftskosten eingespart wurden. Zusätzlich wurden über 150.000 US$ an Produktivitätsgewinn gemacht, da die Teilnehmer ja schon an ihren Computern saßen und gleich wieder ihre Arbeit aufnehmen konnten. Zusammen ergibt dies eine Ersparnis von 320.000 US$, im Vergleich zu den Kosten, die bei Abhalten der Konferenz in der realen Welt entstanden wären.

Zur kompletten Fallstudie von IBM gelangen Sie über folgenden Link.

Fallbeispiel 2: Northrop Grumman – Produktdesign & Prototyping

Northrop Grumman Corporation (NGC) ist ein angesehener und einflussreicher Anbieter von innovativen Systemen, Produkten und Lösungen im Bereich Luft- und Raumfahrt, Elektronik, Informationssysteme, Schiffbau und technische Service-Industrie. Zum Kundenkreis gehören Regierungen und kommerzielle Unternehmen weltweit. Eine Priorität des Unternehmens ist es, weltweit höchste Standards in Sachen Technologie und Innovation zu setzen.

Matt Furman, ein Entwickler bei NGC, Leiter des Projekts Second Life und Mitglied der Netcentric International Operations Division (NIOD) beschäftigt sich schon seit langem mit den Herausforderungen, die sich dem Unternehmen im Bereich Zusammenarbeit, Training und Kommunikation hinsichtlich als Geheim eingestuften Informationen stellen. Schon seit 2004 studiert die NIOD modernste Technologien, um innovative Lösungen zu finden. Zu diesen gehören Anwendungen wie Computer Aided Design (CAD) bis hin zu Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), bis sie 2005 auf virtuelle Welten und Second Life stießen. „Für mich gibt es keine virtuelle Welt, die es mit Second Life aufnehmen kann”, meint Furman.

Second Life ist eine leistungsfähige Plattform für ein Training, da ein globales Team virtuelle Prototypen für komplexe und teure Ausrüstung und Arbeitsumgebungen schnell und kostenschonend erstellen kann. Mitarbeiter können neue Fähigkeiten und Verfahren innerhalb eines Kontexte und in Echtzeit zusammen mit ihren Kollegen erlernen, anstatt Handbücher oder Diashows durchlesen zu müssen. Dank Second Life können Kollegen gemeinsam an Projekten in Echtzeit teilzunehmen, ohne ihren Schreibtisch zu verlassen.

Der Cutlass Roboter ist ein gepanzertes Bombenräumungsgerät mit 6 Rädern und einem 360°-Schwenkarm mit hochmodernem Greifer. Es kostet NGC Tausende Dollar, um diese eindrucksvolle Maschine zu Trainingsorten zu transportieren, und deutlich mehr, um die Trainingseinheiten durchzuführen. Es gibt nur sehr wenige Cutlass Roboter in der realen Welt. Eine Nachbildung wurde in Second Life gebaut, wo keine Gefahr besteht, die Maschine zu beschädigen, es gibt keine Verletzungsgefahr für Trainingsteilnehmer und keine Zugangsbeschränkungen. Als der Projektleiter des Cutlass Roboters die Second Life-Version sah, fand er den Nachbau so wirklichkeitsgetreu, dass er Leute nun zunächst an der virtuellen Version lernen lässt, bevor sie an der realen Maschine arbeiten dürfen. „Es funktionierte genau so gut wie der echte Roboter!”. (Anm. d. R.: Die Steuerung war so realistisch, dass die in Second Life gemachten Erfahrungen die parallel stattfindende Entwicklung der realen Fernbedienung des Roboters beeinflusste. Die virtuell nachgebaute Fernbedienung wurde mittels virtuellen Prototypings interaktiv und in Echtzeit unter Aspekten der Usability zur Produktionsreife weiterentwickelt.)

Seit 2008 verfügt NGC über einen Bereich in Second Life. Zuvor war es möglich, dass Mitarbeiter in unterschiedlichen Abteilungen und Standorten auf ähnliche Probleme stießen, jedoch keine Möglichkeit hatten, miteinander zu interagieren. Jetzt können sich Mitarbeiter auf eine sichere Art und Weise in Second Life treffen, ohne weit reisen zu müssen.

Zur kompletten Fallstudie von Northrop Grumman gelangen Sie über folgenden Link.

Wir berufen uns bei den Fallstudien auf Information von Linden Research, Inc. Es handelt sich nicht um Projekte der YOUin3D.com GmbH. Die Angaben sind daher ohne Gewähr.

Gegenwärtig benutzen 14 Kunden Second Life Enterprise (SLE), darunter IBM, Naval Undersea Warfare Center (NUWC), New Media Consortium (NMC), Case Western Reserve, Intel und Northrop Grumman.

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